Regole della Scopa: come si gioca al classico gioco di carte italiano
La Scopa è uno dei tre giochi di carte nazionali italiani e, per molte famiglie, è il primo che si insegna a un bambino. Il nome significa letteralmente “ramazza”, ed è una descrizione perfetta di ciò che si cerca di fare: spazzare via tutte le carte dal tavolo con una sola mossa. Si gioca con un mazzo italiano da 40 carte e non ha né atout, né dichiarazioni, né obbligo di rispondere al seme: si gioca una carta e o si prendono carte dal tavolo, oppure no.
La semplicità è ingannevole. Dato che ogni carta sul tavolo è a disposizione di entrambi i giocatori, la Scopa è un gioco di memoria e di aritmetica almeno quanto di fortuna. Chi gioca bene tiene il conto di ciò che è già stato preso, calcola le carte che decidono i punti di bonus e sa quando lasciare sul tavolo una combinazione allettante che l’avversario finirà per rimpiangere.
Questa guida spiega il mazzo e i valori di presa, la distribuzione, le regole esatte per prendere le carte, quanto vale una scopa, come si assegna il punteggio di una mano tra settebello, primiera, carte e denari, e in che cosa differisce lo Scopone a squadre. In chiusura, i consigli strategici che separano chi gioca occasionalmente da chi gioca bene.
Il mazzo, i semi e i valori delle carte
La Scopa si gioca con un mazzo italiano da 40 carte. Se non se ne ha uno, si prende un mazzo francese da 52 carte e si tolgono tutti gli 8, i 9 e i 10: restano esattamente 40 carte. I semi italiani sono denari, coppe, spade e bastoni; con un mazzo francese i quadri sostituiscono i denari, i cuori le coppe, le picche le spade e i fiori i bastoni.
Per prendere, ogni carta ha un numero e le figure valgono semplicemente 8, 9 e 10. La tabella qui sotto è quella da imparare a memoria, perché ogni presa del gioco è una piccola somma fatta con questi numeri.
| Carta | Valore di presa |
|---|---|
| Asso | 1 |
| 2 | 2 |
| 3 | 3 |
| 4 | 4 |
| 5 | 5 |
| 6 | 6 |
| 7 | 7 |
| Fante | 8 |
| Cavallo | 9 |
| Re | 10 |
La distribuzione e le carte sul tavolo
Il mazziere distribuisce tre carte a testa, una alla volta. Nella partita a due, quindi, ciascuno ha tre carte in mano e il resto del mazzo forma il monte.
Prima di iniziare si scoprono quattro carte al centro del tavolo. Queste carte non appartengono a nessuno: sono una riserva comune e entrambi i giocatori possono prenderle. Se tre o più di quelle quattro carte hanno lo stesso valore — per esempio tre re, o tre 4 — la distribuzione viene annullata e si rimescola e si distribuisce di nuovo.
Gioca per primo il giocatore alla sinistra del mazziere. Nella partita a due è semplicemente chi non ha distribuito.
Come si prendono le carte: la meccanica di base
Al proprio turno si gioca esattamente una carta dalla mano, scoperta. Poi si guarda il tavolo e le regole si applicano in un ordine preciso:
- Se il valore della carta giocata è uguale a quello di una singola carta sul tavolo, si deve prendere quella carta. Se due o più carte sul tavolo hanno quel valore, si può scegliere quale prendere, ma non si può rinunciare a prenderne una.
- Se non c’è alcuna corrispondenza singola e il valore della carta è uguale alla somma di due o più carte sul tavolo, si può prendere tutto il gruppo. Se più gruppi diversi danno la stessa somma, si sceglie quello preferito.
- Se sono disponibili sia una corrispondenza singola sia una combinazione, vince la carta singola: si deve prendere la carta corrispondente e lasciare stare la combinazione.
- Se nulla sul tavolo corrisponde alla carta giocata, né come carta singola né come somma, la carta resta scoperta sul tavolo. Entra a far parte della riserva e potrà essere presa in seguito da uno dei due giocatori.
- Tutto ciò che si prende — la carta giocata e ogni carta del gruppo — va coperto nella propria pila, dove resta fino al conteggio della mano.
Che cos’è una scopa
Una scopa è la mossa che dà il nome al gioco. Se una singola presa porta via tutte le carte dal tavolo, lasciandolo completamente vuoto, si è fatta una scopa, che vale un punto alla fine della mano.
Le scope si annotano, non si contano subito, e si sommano: due spazzate in una mano valgono due punti. Spesso fanno la differenza tra vincere e perdere, perciò molti giocatori tengono un piccolo segnaposto — una moneta o una carta messa di traverso — per contarle.
C’è una sola eccezione. L’ultima presa della mano, quando il monte è esaurito e le carte rimaste sul tavolo vengono assegnate, non conta come scopa, anche se svuota il tavolo. Si segnano soltanto le spazzate fatte durante il gioco normale.
Come finisce una mano
Si gioca una carta a testa, in senso orario, finché entrambi hanno la mano vuota. Il mazziere distribuisce allora altre tre carte a testa — ma nessuna nuova carta va sul tavolo, quindi da qui in poi la riserva può solo ridursi.
Si continua così fino all’esaurimento del monte. Dopo l’ultima carta giocata, le carte rimaste sul tavolo vanno al giocatore che ha fatto l’ultima presa. Questa assegnazione finale è un regalo e, come detto, non è una scopa.
Solo a questo punto si contano i punti della mano.
Il punteggio di una mano: cinque punti in palio
Ogni mano assegna una serie fissa di punti. Quattro si vincono per confronto, il quinto — la scopa — si vince con un’azione.
| Categoria | Assegnato a | Punti |
|---|---|---|
| Scopa | Ogni volta che si svuota il tavolo | 1 ciascuna |
| Carte (più carte) | Chi ha più carte, almeno 21 | 1 |
| Denari (più denari) | Chi ha più carte di denari, almeno 6 | 1 |
| Settebello | Chi ha preso il 7 di denari | 1 |
| Primiera | Chi totalizza la Primiera più alta | 1 |
La Primiera: il punto che quasi tutti sbagliano
La Primiera è il punto più difficile da capire e quello che i principianti perdono più spesso. Ogni giocatore sceglie la propria carta migliore in ciascuno dei quattro semi e somma i quattro valori. Il totale più alto si prende il punto.
Il tranello è che la classifica non è quella delle prese. Qui i 7 e i 6 valgono molto più delle figure, che sono quasi inutili:
| Carta | Valore di Primiera |
|---|---|
| 7 | 21 |
| 6 | 18 |
| Asso | 16 |
| 5 | 15 |
| 4 | 14 |
| 3 | 13 |
| 2 | 12 |
| Fante, Cavallo o Re | 10 |
Scopone, Scopa d’Assi e altre varianti
La Scopa si adatta facilmente e una variante in particolare è un gioco serio a sé stante.
- Scopone. Quattro giocatori in due squadre, con i compagni seduti uno di fronte all’altro. Ogni giocatore riceve nove carte e quattro vanno sul tavolo, ma non esiste alcun monte: l’intero mazzo viene distribuito in una volta sola. Il punteggio funziona come al solito e i compagni sommano i loro punti. La versione da torneo, giocata contando ogni singola carta, si chiama Scopone scientifico.
- Scopa d’Assi. Gli assi diventano matti: un asso può essere giocato come qualsiasi valore e può quindi corrispondere a una carta singola o a una combinazione qualsiasi sul tavolo. Questo aggiunge un livello di bluff e aumenta molto il numero di scope.
- Rebello e altre varianti locali. In tutta Italia si incontrano regole di casa regionali su quante carte distribuire e se rigiocare le parità; se si gioca con persone di un’altra regione, conviene concordare le regole prima della prima distribuzione.
Come si gioca
- Usare un mazzo italiano da 40 carte, oppure togliere gli 8, i 9 e i 10 da un mazzo francese da 52. Mescolare.
- Distribuire tre carte a testa, una alla volta, poi scoprire quattro carte al centro del tavolo.
- Se tre o più delle quattro carte sul tavolo hanno lo stesso valore, raccogliere le carte, rimescolare e distribuire di nuovo.
- Gioca per primo chi sta alla sinistra del mazziere: si gioca una carta scoperta. Una carta singola dello stesso valore va presa; altrimenti si può prendere un gruppo di carte che somma al valore della propria carta.
- Se sono disponibili sia una carta singola sia una combinazione, si deve prendere la carta singola.
- Se non c’è alcuna corrispondenza, la propria carta resta sul tavolo e si aggiunge alla riserva.
- Quando entrambe le mani sono vuote, distribuire altre tre carte a testa, senza nuove carte sul tavolo, e continuare fino all’esaurimento del monte.
- Assegnare le carte rimaste sul tavolo all’ultimo che ha preso, poi contare la mano: settebello, primiera, carte, denari e un punto per ogni scopa. Si gioca a 11 o a 21.
Strategia
- Contare il settebello e i sette. Il 7 di denari vale un punto da solo ed è anche la carta di Primiera più alta: prenderlo è un doppio guadagno. Se non si riesce a prenderlo, almeno si tenga il conto di chi lo ha.
- Non lasciare mai una carta bassa sul tavolo per niente. Una singola carta bassa è un invito aperto: l’avversario magari non può usarla subito, ma resterà lì come bersaglio. A volte è meglio giocare una carta che non prende nulla ma che non lascia nemmeno nulla.
- Tenere d’occhio i quattro semi. La Primiera è nulla se non si ha alcuna carta di un seme: se non si è preso nulla a coppe, ogni carta di coppe sul tavolo vale più del suo valore nominale.
- Usare le combinazioni di proposito. Prendere tre carte con una sola giocata è spesso meglio che prenderne una, perché avvicina al punto delle carte (21) e nello stesso tempo alla maggioranza dei denari.
- Conservare una carta capace di svuotare il tavolo. La scopa è un punto che non si può togliere, e la minaccia di farla condiziona il gioco dell’avversario. Tenere in mano almeno una presa che spazzerebbe un tavolo quasi vuoto.
Domande frequenti
- Quante carte si hanno alla Scopa?
- Tre a testa all’inizio. Quando entrambe le mani sono vuote si distribuiscono altre tre carte a testa, e si continua fino all’esaurimento del monte. Nello Scopone a quattro, invece, ogni giocatore riceve nove carte e non c’è alcun monte.
- Come si prendono le carte alla Scopa?
- Si prende con l’aritmetica. Se la propria carta è uguale a una singola carta sul tavolo, si deve prendere quella. Se è uguale alla somma di due o più carte, si può prendere quel gruppo — a meno che non ci sia una carta singola corrispondente, nel qual caso la singola è obbligatoria.
- Quanto vale una scopa?
- Un punto. Si fa una scopa ogni volta che una singola presa svuota completamente il tavolo. L’assegnazione finale delle carte rimaste alla fine della mano non conta come scopa.
- Che cos’è il settebello?
- È il 7 di denari, il seme delle monete. Prenderlo vale un punto da solo ed è anche la carta di Primiera più alta, il che lo rende la carta più preziosa del gioco.
- Che cos’è la Primiera nella Scopa?
- La Primiera è un punto di bonus. Ogni giocatore prende la propria carta migliore in ciascuno dei quattro semi, usando una classifica speciale (7 = 21, 6 = 18, asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure = 10) e somma i quattro valori. Vince il punto chi ha il totale più alto, ma solo se possiede almeno una carta in ogni seme.
- Quanti punti servono per vincere a Scopa?
- Di solito si concorda un obiettivo di 11 o 21 punti prima della partita. I punti si accumulano su più mani e vince l’incontro chi raggiunge per primo l’obiettivo.
- Che fine fanno le carte rimaste sul tavolo alla fine?
- Vanno al giocatore che ha fatto l’ultima presa. È un regalo, non una scopa: non assegna quindi alcuna spazzata, anche se svuota il tavolo.
- Qual è la differenza tra Scopa e Scopone?
- La Scopa è normalmente un gioco a due con tre carte a testa e un monte distribuito poco alla volta. Lo Scopone è la versione a quattro in squadre: nove carte a testa, quattro sul tavolo e nessun monte, perché l’intero mazzo viene distribuito subito.