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Il classico italiano della presa · fai quindici e spazza il tavolo

Giocatori

Regole della Scopa: come si gioca al classico gioco di carte italiano

La Scopa è uno dei tre giochi di carte nazionali italiani e, per molte famiglie, è il primo che si insegna a un bambino. Il nome significa letteralmente “ramazza”, ed è una descrizione perfetta di ciò che si cerca di fare: spazzare via tutte le carte dal tavolo con una sola mossa. Si gioca con un mazzo italiano da 40 carte e non ha né atout, né dichiarazioni, né obbligo di rispondere al seme: si gioca una carta e o si prendono carte dal tavolo, oppure no.

La semplicità è ingannevole. Dato che ogni carta sul tavolo è a disposizione di entrambi i giocatori, la Scopa è un gioco di memoria e di aritmetica almeno quanto di fortuna. Chi gioca bene tiene il conto di ciò che è già stato preso, calcola le carte che decidono i punti di bonus e sa quando lasciare sul tavolo una combinazione allettante che l’avversario finirà per rimpiangere.

Questa guida spiega il mazzo e i valori di presa, la distribuzione, le regole esatte per prendere le carte, quanto vale una scopa, come si assegna il punteggio di una mano tra settebello, primiera, carte e denari, e in che cosa differisce lo Scopone a squadre. In chiusura, i consigli strategici che separano chi gioca occasionalmente da chi gioca bene.

Il mazzo, i semi e i valori delle carte

La Scopa si gioca con un mazzo italiano da 40 carte. Se non se ne ha uno, si prende un mazzo francese da 52 carte e si tolgono tutti gli 8, i 9 e i 10: restano esattamente 40 carte. I semi italiani sono denari, coppe, spade e bastoni; con un mazzo francese i quadri sostituiscono i denari, i cuori le coppe, le picche le spade e i fiori i bastoni.

Per prendere, ogni carta ha un numero e le figure valgono semplicemente 8, 9 e 10. La tabella qui sotto è quella da imparare a memoria, perché ogni presa del gioco è una piccola somma fatta con questi numeri.

CartaValore di presa
Asso1
22
33
44
55
66
77
Fante8
Cavallo9
Re10

La distribuzione e le carte sul tavolo

Il mazziere distribuisce tre carte a testa, una alla volta. Nella partita a due, quindi, ciascuno ha tre carte in mano e il resto del mazzo forma il monte.

Prima di iniziare si scoprono quattro carte al centro del tavolo. Queste carte non appartengono a nessuno: sono una riserva comune e entrambi i giocatori possono prenderle. Se tre o più di quelle quattro carte hanno lo stesso valore — per esempio tre re, o tre 4 — la distribuzione viene annullata e si rimescola e si distribuisce di nuovo.

Gioca per primo il giocatore alla sinistra del mazziere. Nella partita a due è semplicemente chi non ha distribuito.

Come si prendono le carte: la meccanica di base

Al proprio turno si gioca esattamente una carta dalla mano, scoperta. Poi si guarda il tavolo e le regole si applicano in un ordine preciso:

Che cos’è una scopa

Una scopa è la mossa che dà il nome al gioco. Se una singola presa porta via tutte le carte dal tavolo, lasciandolo completamente vuoto, si è fatta una scopa, che vale un punto alla fine della mano.

Le scope si annotano, non si contano subito, e si sommano: due spazzate in una mano valgono due punti. Spesso fanno la differenza tra vincere e perdere, perciò molti giocatori tengono un piccolo segnaposto — una moneta o una carta messa di traverso — per contarle.

C’è una sola eccezione. L’ultima presa della mano, quando il monte è esaurito e le carte rimaste sul tavolo vengono assegnate, non conta come scopa, anche se svuota il tavolo. Si segnano soltanto le spazzate fatte durante il gioco normale.

Come finisce una mano

Si gioca una carta a testa, in senso orario, finché entrambi hanno la mano vuota. Il mazziere distribuisce allora altre tre carte a testa — ma nessuna nuova carta va sul tavolo, quindi da qui in poi la riserva può solo ridursi.

Si continua così fino all’esaurimento del monte. Dopo l’ultima carta giocata, le carte rimaste sul tavolo vanno al giocatore che ha fatto l’ultima presa. Questa assegnazione finale è un regalo e, come detto, non è una scopa.

Solo a questo punto si contano i punti della mano.

Il punteggio di una mano: cinque punti in palio

Ogni mano assegna una serie fissa di punti. Quattro si vincono per confronto, il quinto — la scopa — si vince con un’azione.

CategoriaAssegnato aPunti
ScopaOgni volta che si svuota il tavolo1 ciascuna
Carte (più carte)Chi ha più carte, almeno 211
Denari (più denari)Chi ha più carte di denari, almeno 61
SettebelloChi ha preso il 7 di denari1
PrimieraChi totalizza la Primiera più alta1

La Primiera: il punto che quasi tutti sbagliano

La Primiera è il punto più difficile da capire e quello che i principianti perdono più spesso. Ogni giocatore sceglie la propria carta migliore in ciascuno dei quattro semi e somma i quattro valori. Il totale più alto si prende il punto.

Il tranello è che la classifica non è quella delle prese. Qui i 7 e i 6 valgono molto più delle figure, che sono quasi inutili:

CartaValore di Primiera
721
618
Asso16
515
414
313
212
Fante, Cavallo o Re10

Scopone, Scopa d’Assi e altre varianti

La Scopa si adatta facilmente e una variante in particolare è un gioco serio a sé stante.

Come si gioca

  1. Usare un mazzo italiano da 40 carte, oppure togliere gli 8, i 9 e i 10 da un mazzo francese da 52. Mescolare.
  2. Distribuire tre carte a testa, una alla volta, poi scoprire quattro carte al centro del tavolo.
  3. Se tre o più delle quattro carte sul tavolo hanno lo stesso valore, raccogliere le carte, rimescolare e distribuire di nuovo.
  4. Gioca per primo chi sta alla sinistra del mazziere: si gioca una carta scoperta. Una carta singola dello stesso valore va presa; altrimenti si può prendere un gruppo di carte che somma al valore della propria carta.
  5. Se sono disponibili sia una carta singola sia una combinazione, si deve prendere la carta singola.
  6. Se non c’è alcuna corrispondenza, la propria carta resta sul tavolo e si aggiunge alla riserva.
  7. Quando entrambe le mani sono vuote, distribuire altre tre carte a testa, senza nuove carte sul tavolo, e continuare fino all’esaurimento del monte.
  8. Assegnare le carte rimaste sul tavolo all’ultimo che ha preso, poi contare la mano: settebello, primiera, carte, denari e un punto per ogni scopa. Si gioca a 11 o a 21.

Strategia

Domande frequenti

Quante carte si hanno alla Scopa?
Tre a testa all’inizio. Quando entrambe le mani sono vuote si distribuiscono altre tre carte a testa, e si continua fino all’esaurimento del monte. Nello Scopone a quattro, invece, ogni giocatore riceve nove carte e non c’è alcun monte.
Come si prendono le carte alla Scopa?
Si prende con l’aritmetica. Se la propria carta è uguale a una singola carta sul tavolo, si deve prendere quella. Se è uguale alla somma di due o più carte, si può prendere quel gruppo — a meno che non ci sia una carta singola corrispondente, nel qual caso la singola è obbligatoria.
Quanto vale una scopa?
Un punto. Si fa una scopa ogni volta che una singola presa svuota completamente il tavolo. L’assegnazione finale delle carte rimaste alla fine della mano non conta come scopa.
Che cos’è il settebello?
È il 7 di denari, il seme delle monete. Prenderlo vale un punto da solo ed è anche la carta di Primiera più alta, il che lo rende la carta più preziosa del gioco.
Che cos’è la Primiera nella Scopa?
La Primiera è un punto di bonus. Ogni giocatore prende la propria carta migliore in ciascuno dei quattro semi, usando una classifica speciale (7 = 21, 6 = 18, asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure = 10) e somma i quattro valori. Vince il punto chi ha il totale più alto, ma solo se possiede almeno una carta in ogni seme.
Quanti punti servono per vincere a Scopa?
Di solito si concorda un obiettivo di 11 o 21 punti prima della partita. I punti si accumulano su più mani e vince l’incontro chi raggiunge per primo l’obiettivo.
Che fine fanno le carte rimaste sul tavolo alla fine?
Vanno al giocatore che ha fatto l’ultima presa. È un regalo, non una scopa: non assegna quindi alcuna spazzata, anche se svuota il tavolo.
Qual è la differenza tra Scopa e Scopone?
La Scopa è normalmente un gioco a due con tre carte a testa e un monte distribuito poco alla volta. Lo Scopone è la versione a quattro in squadre: nove carte a testa, quattro sul tavolo e nessun monte, perché l’intero mazzo viene distribuito subito.

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